Embracer Group publicerar delårsrapport Q1, april-juni 2021: OPERATIVT EBIT ÖKADE MED 79% TILL 1 271 MSEK

FÖRSTA KVARTALET, APRIL–JUNI 2021 (JÄMFÖRT MED APRIL–JUNI 2020)

> Nettoomsättningen ökade med 66% till 3 426,6 MSEK 2 068,7). 
> Nettoomsättningen för affärsområdet Games ökade med 83% till 2 960,9 MSEK (1 622,1). THQ Nordic 668,7 MSEK (487,8), Koch Media Publishing 637,6 MSEK (612,7), Coffee Stain 190,7 MSEK (172,5), Saber Interactive 304,9 MSEK (349,2), DECA Games 145,6 MSEK (-), Gearbox Entertainment 437,0 MSEK (-) och Easybrain 576,4 MSEK (-).
> Nettoomsättningen för affärsområdet Partner Publishing/Film ökade med 4% till 465,7 MSEK (446,5).
> EBITDA ökade med 59% till 1 532,2 MSEK (965,2), vilket motsvarar en EBITDA-marginal på 45% (47%).
> Operativt EBIT ökade med 79% till 1 271,3 MSEK (711,8) motsvarande en operativ EBIT-marginal på 37% (34%).
> Kassaflödet från den löpande verksamheten uppgick till 617,3 MSEK (732,3). Investeringar i immateriella tillgångar uppgick till 828,7 MSEK (494,5). Fritt kassaflöde uppgick till –259,7 MSEK (204,1).
> Justerat resultat per aktie uppgick till 2,30 SEK (1,51).
> Organisk tillväxt i konstant valuta för affärsområdet Games uppgick till 10% under kvartalet.
> Totalt antal pågående spelutvecklingsprojekt ökade 44% till 180 (125). 
> Totalt antal sysselsatta ökade 98% till 7 886 (3 975) och antalet spelutvecklare ökade 101% till 6 387 (3 185).

Nyckeltal koncernen  Apr–jun Apr–jun Apr 2020–
2021 2020 Mar 2021
Nettoomsättning, MSEK 3 426,6 2 068,7 9 024,2
EBITDA, MSEK 1 532,2 965,2 3 985,3
Operativt EBIT, MSEK 1 271,3 711,8 2 870,8
Kassaflöde från löpande verksamhet, MSEK 617.3 732,3 3 899,0
Fritt kassaflöde, MSEK –259.7 204,1 1 684,8
Investeringar i immateriella anläggningstillgångar, MSEK 828.7 498,0 2 135,2
Totalt antal pågående spelutvecklingsprojekt  180 125 160
Totalt antal spelutvecklare 6 387 3 185 5 115
Totalt antal sysselsatta 7 886 3 975 6 325
Omsättningstillväxt, % 66 81 72
EBITDA-marginal, % 45 47 44
Operativ EBIT-marginal, % 37 34 32

 

I denna rapport avser samtliga jämförelsetal inom parentes motsvarande period föregående år, om inte annat anges.

KOMMENTAR FRÅN VD:

ÄNNU ETT STABILT KVARTAL, JUSTERAD VINST PER AKTIE ÖKADE MED 52%
Koncernen rapporterar ännu ett stabilt kvartal. Både försäljning och operativt EBIT var rekordhöga under första kvartalet, i linje med ledningens förväntningar. De viktigaste förklaringarna till utvecklingen var lanseringen av Biomutant samt förvärven av både Easybrain och Gearbox.Koncernens nettoomsättning ökade med 66% till 3 427 MSEK (2 069) varav affärsområdet Games bidrog med 2 961 MSEK (1 622). Den organiska tillväxten för affärsområdet Games uppgick till 10% i konstant valuta (CCY). På koncernnivå beräknas proforma CCY-tillväxten under kvartalet till 15%. Operativt EBIT ökade med 79% till 1 271 MSEK (712). Det fria kassaflödet uppgick till SEK –260 MSEK (204). Det fria kassaflödet före förändringar i rörelsekapital ökade med 36% till 466 MSEK (342) trots ökade investeringar i spelutveckling till rekordhöga 770 MSEK (457) för att driva framtida organisk tillväxt. Det fria kassaflödet efter förändringar i rörelsekapital uppgick till –260 MSEK (204) och påverkades negativt av royaltybetalningar (464 MSEK) och säsongsvariationer i leverantörsskulder (372 MSEK). Justerad vinst per aktie ökade med 52% till 2,30 SEK (1,51).

Robust organisk tillväxt

Vi är nöjda med den organiska tillväxten från föregående år med tanke på att jämförelsen görs mot ett kvartal med kraftigt ökad efterfrågan på grund av pandemieffekter. Vår tillväxt drivs av en bred katalogförsäljning och tillsammans med nya lanseringar, trots en tuff jämförelse med första kvartalet förra året som innehöll ett antal lyckade lanseringar. Den främsta intäktsdrivaren i kvartalet var lanseringen av Biomutant från vår interna studio Experiment 101. Hittills har spelet sålts i mer än en miljon exemplar. Alla investeringar i utveckling och marknadsföring av spelet samt förvärvskostnaden för Experiment 101 och varumärket hade tjänats in en vecka efter lanseringen.

För innevarande räkenskapsår som slutar 31 mars 2022 upprepar vi vår prognos om att slutföra spelutvecklingsprojekt med ett totalt utvecklingsvärde i intervallet 2 875-3 325 MSEK under räkenskapsåret. Strategin att prioritera kvalitet främst står kvar. Spellanseringar kommer alltid att ske vid den tidpunkt då värdepotentialen bedöms som störst. Ledningen förväntar sig nu lanseringar till ett utvecklingsvärde om 225 – 275 MSEK under andra kvartalet. Fjärde kvartalet väntas ha flest lanseringar, ännu fler än tidigare prognoser. Koncernen planerar för ett flertal offentliggöranden fram till december för produktlanseringar både i år och kommande år. Stay tuned, som vi brukar säga.

Medan andra kvartalet främst kommer att vila på katalogförsäljning räknar vi med att en stark pipeline av nya lanseringar under andra halvan av verksamhetsåret kommer att vara den främsta drivkraften bakom en ökande organisk tillväxt för hela räkenskapsåret. Vi är allt mer optimistiska om vår långsiktiga organiska tillväxt då vi har mer än 180 pågående spelutvecklingsprojekt. Vi bedömer att vår organiska tillväxt de kommande åren kommer att fortsätta att vara högre än den generella spelmarknadens tillväxt.

Tidigare denna månad välkomnade vi CrazyLabs till vår familj. Etableringen av vårt mobilsegment är bara ett år gammal, så vi är glada över att DECA, A Thinking Ape, IUGO, Easybrain och nu CrazyLabs tillsammans utgör en betydande spelare inom mobilspel. Verksamhetens KPI:er (pro forma inklusive CrazyLabs) är starka i kvartalet med 33 miljoner DAU (Daily Active Users) och 286 miljoner MAU (Monthly Active Users). Antalet nedladdningar under perioden översteg 200 miljoner. Tillsammans hade våra verksamheter i mobilsegmentet en imponerande organisk tillväxt i kvartalet på 37% pro forma. De senaste veckorna har vi sett förbättrade ROAS-prognoser (return on advertising spend) och i linje med vår strategi så kommer våra mobilspelsbolag att investera så mycket som möjligt för att driva värdeskapande tillväxt.

Steg för steg tillsammans med entreprenörerna

Embracers decentraliserade modell sätter entreprenörerna och kreatörerna i centrum. Att bli en del av Embracer ska göra det möjligt för entreprenören att ta nästa steg i sin utveckling. De grundare och företagsledare som vi går samman med har höga ambitioner, och det är Embracers uppgift att förverkliga teamets fulla potential genom att erbjuda de resurser som behövs för att nå framgång. Vi sätter djärva mål tillsammans med entreprenörerna. Fokus varierar mellan organisk och förvärvad tillväxt beroende på vilka möjligheter som öppnar sig och organisationens skalbarhet. Låt mig ge några exempel på vad vi åstadkommit hittills:

Coffee Stain blev vår tredje operativa koncern 2018 och grundaren Anton Westbergh har tillsammans med sitt team haft en fenomenal utveckling, helt på organisk basis, genom att lansera nya och högkvalitativa spel på marknaden. Coffee Stain har under de senaste 12 månaderna genererat 12x högre försäljning jämfört med den tidpunkt då bolaget blev en del av Embracer. Nu, nästan tre år senare, har Coffee Stain lagt förvärv till sin tillväxtmix genom att förvärva två av sina indie-utvecklingspartners, däribland Ghost Ship som nu är ett systerbolag i vårt affärsområde som är inriktat på att utveckla spel av indiekaraktär.

Saber Interactive blev en del av Embracer våren 2020. Då hade verksamheten ungefär 600 utvecklare. Tillsammans med grundarna Matthew Karch och Andrey Iones satte vi som mål att verksamheten skulle växa till fler än 1 500 utvecklare på sikt. Genom att skala upp existerande studios och addera nya talanger genom förvärv överträffade Saber det målet tidigare denna månad. Målet uppnåddes genom att expandera inom work-for-hire segmentet som förblir en viktig tillväxtdrivkraft för Saber.

Resan fortsätter

Vår strategi att bygga en diversifierad och decentraliserad koncern som står för många intäktsströmmar, ligger fast. Vi ser fram emot en lång tillväxtresa inom spel tillsammans med våra operativa koncerner och vi kommer fortsätta att välkomna fler talangfulla kreatörer och entreprenörer till Embracer. Vi tror att ju större vårt oberoende ekosystem blir, desto större output kommer det att generera på lång sikt.

Vi är ödmjuka inför det stora intresset bland entreprenörer och kreatörer för att bli en del av Embracerfamiljen. Vi har fortsatt ett stort antal pågående diskussioner om samgåenden
och förvärv, däribland stora eller transformativa förvärv som kan bilda nya operativa koncerner. För närvarande har vi cirka 8 miljarder SEK i nettokassa och 17 miljarder SEK tillgängligt inklusive kreditfaciliteter. Vi har en stark balansräkning som bas för vår fortsatta tillväxtagenda.

Fortsatta utmaningar

Covid-19 är fortfarande en av våra största utmaningar. Som den senaste tiden har tydliggjort har vi även andra utmaningar i samhället och i vår bransch. Det är viktigt att vi som bransch, som enskilda företag och som ägarbolag, tar vårt ansvar för att förändra sådana sociala strukturer som medför diskriminering.

För Embracer Group är vår gemensamma grund vår compliance code, som syftar till att stödja inkludering, mångfald och jämställdhet. Dessutom litar vi på att varje företag inom koncernen lyssnar, diskuterar och agerar. För att mäta och följa upp våra medarbetares engagemang och välmående görs en global medarbetarundersökning där varje anställd får svara på frågor anonymt.

Jag vill avsluta med att rikta ett tack till alla våra aktieägare, medarbetare, kunder, branschkollegor och affärspartners som bidrar till Embracer Groups framgångar.

18 augusti 2021, Karlstad, Värmland, Sverige

Lars Wingefors

Medgrundare och VD

 

FÖR YTTERLIGARE INFORMATION:
För frågor om denna rapport, vänligen kontakta:

Lars Wingefors, Medgrundare & VD, lars.wingefors@embracer.com, +46 708 47 19 78

Johan Ekström, CFO, johan.ekstrom@embracer.com, +46 761 33 82 76

Om Embracer Group
Embracer Group är moderbolag till företag som utvecklar och förlägger PC, konsol- och mobilspel för den globala spelmarknaden. Bolaget har en bred spelportfölj med över 240 ägda varumärken, som till exempel Saints Row, Goat Simulator, Dead Island, Darksiders, Metro, MX vs ATV, Kingdoms of Amalur, TimeSplitters, Satisfactory, Wreckfest, Insurgency, World War Z, Borderlands och många fler.

Bolaget har huvudkontor i Karlstad och global närvaro genom de åtta operativa koncernerna: THQ Nordic, Koch Media , Coffee Stain, Amplifier Game Invest, Saber Interactive, DECA Games, Gearbox Entertainment och Easybrain. Koncernen har 77 interna studios och fler än 8 000 medarbetare och kontrakterade utvecklare i fler än 40 länder.

Embracer Groups aktier är noterade på Nasdaq First North Growth Market Stockholm under kortnamnet EMBRAC B. Bolagets Certified Adviser är FNCA Sweden AB som nås via info@fnca.se +46-8-528 00 399.

Prenumerera på pressmeddelanden och finansiell information: https://embracer.com/investors/subscription/?lang=sv

För mer information, vänligen besök: http://www.embracer.com

Denna delårsrapport är sådan information som Embracer Group är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning, Informationen lämnades, genom ovanstående kontaktpersons försorg, för offentliggörande den 18 augusti 2021 kl 06:00 CET.

Embracer Group Delårsrapport Q1 FY 21/22

Embracer Group is the parent company of businesses developing and publishing PC, console and mobile games for the global games market. The Group has an extensive catalogue of over 240 owned franchises, such as Saints Row, Goat Simulator, Dead Island, Darksiders, Metro, MX vs ATV, Kingdoms of Amalur, TimeSplitters, Satisfactory, Wreckfest, Insurgency, World War Z and Borderlands, amongst many others.

With its head office based in Karlstad, Sweden, Embracer Group has a global presence through its eight operative groups: THQ Nordic GmbH, Koch Media GmbH/Deep Silver, Coffee Stain AB, Amplifier Game Invest, Saber Interactive, DECA Games, Gearbox Entertainment and Easybrain. The Group has 80 internal game development studios and is engaging more than 8,500 employees and contracted employees in more than 40 countries.